De Facebook à Twitch en passant par Tinder, ces deux dernières décennies ont connu l’avènement de plateformes sociales en tous genres. Nous en avons choisi 20.
Difficile d’imaginer qu’elles n’existaient pas il y a 20 ans quand on voit la place qu’elles ont pris dans nos vies. Et pourtant, les plateformes sociales ont bousculé notre quotidien. Les deux premières décennies du XXIe siècle seront définitivement vues comme celles de l’avènement des médias sociaux, celles de l’âge d’or d’internet et du nombre incroyable d’outils qui auront changé la vie des personnes et des entreprises.
Le réseau social, clé de voûte
Dès le début des années 2000 ont débarqué dans l’univers numérique de nouveaux sites créés pour connecter les personnes entre-elles. L’un des premiers les plus marquants fut MySpace en 2003, bien que LikendIn et MeetUp existaient déjà depuis quelques mois. MySpace, qui a dépassé Friendster s’est ensuite lui aussi fait doubler par le mastodonte de la période : Facebook, créé en 2004.
Le réseau social lancé par Mark Zuckerberg a changé les habitudes en connectant instantanément des millions de personnes, puis des milliards. Au-delà de vous permettre de connaître la vie de vos derniers petits cousins sans même savoir où ils habitent, les réseaux sociaux ont surtout modifié la façon de consommer l’information.
Celle-ci est plus direct, moins filtrée et surtout, elle peut être rapportée par tous. En ce sens, Twitter, lancé en 2006, est sans doute la plateforme qui a le plus marqué l’univers de la presse, mais aussi celle d’où proviennent le plus de news (vidéos, photos, témoignages…) en temps réel. Ce fut le cas lors de catastrophes naturelles (Haïti, Fukushima, Sandy, les feux en Amazonie, en Australie…), lors d’attentats (Paris, Barcelone, Nouvelle-Zélande…) où encore lors de différents scandales (DSK, le scooter de François Hollande, les exactions diverses dans les manifestations…).
Les marques face au consomm’acteur
Les marques ont aussi été fortement impactées par ces nouveaux canaux de communication. Pouvant être directement interpellées par les clients, elles doivent faire preuve d’une communication irréprochable. Le moindre écart est repéré et amplifié par l’impitoyable monde d’internet. Quitte à parfois s’ériger en procureurs, les internautes s’organisent en lobbys à coup de hashtags.
Ainsi, en 2017 la marque Dove fut prise dans la tourmente, après une publicité réalisée en morphing, qui semblait banale. On y voyait une femme se transformant tour à tout en blanche, noire, asiatique… Un internaute avait extrait la partie de la vidéo montrant la transformation de noire à blanche, accusant le géant de la cosmétique de racisme. Face au bad buzz, l’entreprise s’était excusée, avant que l’actrice noire de la publicité ne conteste le caractère raciste de la vidéo.
Amour, jeux et photos
Au-delà du développement des réseaux sociaux et de la messagerie instantanée dont Whatsapp (créé en 2000) et WeChat (créé en 2011 pour la Chine) sont les leaders, divers autres types d’applications ont aussi débarqué. Parmi elles, on retrouve des sites ou apps photos/vidéos comme Pinterest, Flickr, TikTok et surtout Instagram. Créé fin 2010 et racheté pour 1 milliard d’euros en 2012 par Facebook, Insta fait aujourd’hui partie du cercle des applications à plus d’un milliard d’utilisateurs et attire surtout les millenials.
Les années 2000 sont aussi la période de la naissance des sites et applications de rencontre comme Badoo, Meetic ou Tinder. Le succès du SoLoMo (Social / Local / Mobile) popularisé par Foursquare et surtout Grindr a offert une grande notoriété à ces apps. Les utilisateurs peuvent rencontrer de nouvelles personnes (se socialiser), proches de chez eux (géolocalisation locale) directement depuis leur application (sur le mobile).
Enfin, les jeux – déjà très présents avant l’arrivée du millénaire – se sont développés, poussés notamment par le succès sans précédent de World of Warcraft (2004), MMORPG le plus joué. En 2011, l’arrivée de Twitch, sorte de YouTube du jeu vidéo a encore donné un coup d’accélérateur à l’Esport qui semble aujourd’hui s’inscrire dans les moeurs, surtout grâce au succès de League of Legends, le jeu le plus streamé sur la plateforme. Aujourd’hui, les jeux en ligne ont tellement de succès, que Fortnite a rapporté 1,8 milliards de dollars en 2019, avec 125 millions de joueurs. Un engouement qui n’est pas prêt de s’arrêter à l’heure où les compétitions mondiales se multiplient.